Author Topic: កាស៊ីណូអនឡាញដែលល្អបំផុតក្នុងឆ្នាំ​២០២២​សំរាប់ការភ្នាល់ កីឡាអេឡិតត្រូនិច  (Read 48 times)

dykh

  • Jr. Member
  • **
  • Posts: 98
    • View Profile


កីឡាអេឡិតត្រូនិច គឺជាប្រភេទការប្រកួតវីដេអូហ្គេម ជាធម្មតាការប្រកួតពីព្រឹត្តិការណ៍វីដេអូហ្គេមមានអ្នកលេងច្រើននៅទូទាំងពិភពលោក រវាងអ្នកលេងអាជីព មិនថាជាបុគ្គល ឬជាក្រុមនោះទេ។ ទោះបីជាការប្រកួតដែលបានរៀបចំគឺជាលក្ខណៈនៃវប្បធម៌វីដេអូហ្គេមតាំងពីយូរយារណាស់មកហើយ ប៉ុន្តែពួកគេភាគច្រើនជាអ្នកស្ម័គ្រចិត្ត។​ តើកាស៊ីណូ esports​ គឺជាអ្វី? តើគោលបំណងអ្វីសម្រាប់អ្នកលេងល្បែងកាស៊ីណូ ឬអ្នកចូលចិត្តកីឡាអេឡិចត្រូនិច ហើយតើការប៉ុនប៉ងអ្វីខ្លះត្រូវបានធ្វើឡើងដោយកាស៊ីណូ និងអ្នកផ្តល់សេវាកីឡាអេឡិចត្រូនិច ដើម្បីបង្រួបបង្រួមឧស្សាហកម្មទាំងពីរនេះឱ្យចូលគ្នា និងផ្តល់ការផ្សព្វផ្សាយទូលំទូលាយនៅទូទាំងពិភពលោក?

ឥឡូវនេះវាគឺជាឧស្សាហកម្មដ៏ធំមួយ និងកំពុងពង្រីកយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ យោងតាមស្ថិតិ ប្រាក់ចំណូលរបស់វាបានកើនឡើងលើសពី 1ពាន់លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ 2019 ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងកើនឡើង 79 ភាគរយនៅឆ្នាំ 2022។ នៅអាស៊ីបច្ចុប្បន្នវាគឺជាទីផ្សារដ៏ធំបំផុត ដោយសហរដ្ឋអាមេរិកស្ថិតនៅលំដាប់ទីពីរ ហើយអឺរ៉ុបក៏មិនចាញ់គ្នាប៉ុន្មានដែរ។ នៅពេលអ្នកពិចារណាអំពីចំនួនប្រាក់ដែលចូលមកតាមរយៈការភ្នាល់ វាជាការងាយស្រួលក្នុងការមើលឃើញថាហេតុអ្វីបានជាវាគឺជាឧស្សាហកម្មដ៏គួរឱ្យរំភើបនិងគួរអោយចាប់អារម្មណ៍។

រហូតដល់ចុងឆ្នាំ 2000 នៅពេលដែលអ្នកលេងល្បែងអាជីពបានចាប់ផ្តើមចូលរួម និងកំនើននៃអ្នកទស្សនាពីព្រឹត្តិការណ៍ទាំងនេះតាមរយៈការផ្សាយផ្ទាល់បានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង។ កីឡាអេឡិចត្រូនិចបានក្លាយជាផ្នែកមួយដ៏លេចធ្លោនៃឧស្សាហកម្មវីដេអូហ្គេម។ នៅទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2010 ដោយមានអ្នកបង្កើតហ្គេមជាច្រើនបានរចនាយ៉ាងសកម្ម និងគាំទ្រការប្រកួត និងព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗទៀត។

នៅចុងឆ្នាំ 2010 វាត្រូវបានគេព្យាករណ៍ថានឹងមានអ្នកទស្សនាសរុបចំនួន 454 លាននាក់ ជាមួយនឹងប្រាក់ចំណូលលើសពី មួយពាន់លានដុល្លារ ដោយប្រទេសចិនមានចំនួន 35% នៃប្រាក់ចំណូលពីកីឡាអេឡិតត្រូនិច សកលនៅឆ្នាំ 2020 ។ ជាពិសេស YouTube និង Facebook កាន់តែមានសារៈសំខាន់ក្នុងទីផ្សារនៃការប្រកួតកីឡាអេឡិចត្រូនិច។ អ្នកលេងល្បែងជាស្ត្រីក៏បានចូលរួមក្នុងការប្រកួតបានផងដែរ ទោះបីជាការពិតដែលថាអ្នកទស្សនាមានប្រហែល 85 ភាគរយជាបុរស និង 15 ភាគរយជាស្ត្រី អ្នកទស្សនាភាគច្រើនមានអាយុចន្លោះពី 18 ទៅ 34 ឆ្នាំ។

កីឡាអេឡិតត្រូនិចទទួលបានប្រជាប្រិយភាព និងកេរ្តិ៍ឈ្មោះជាលើកដំបូងនៅក្នុងអាស៊ី ដោយមានច្រើនសន្ធឹកសន្ធាប់។ ការរីកចម្រើននៅក្នុងប្រទេសចិន និងកូរ៉េខាងត្បូង ដែលជាក្រុមហ៊ុនចុងក្រោយដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណអ្នកលេងអាជីពតាំងពីឆ្នាំ 2000។ បើទោះបីជាមានឧស្សាហកម្មវីដេអូហ្គេមដ៏សំខាន់ក៏ដោយ ក៏អាជីវកម្មមួយនេះរបស់ប្រទេសជប៉ុនមានការអភិវឌ្ឍន៍តិចតួច ដោយសារការប្រឆាំងល្បែងស៊ីសងដ៏តឹងរ៉ឹងរបស់ប្រទេសនេះ ដែលហាមប្រាមការប្រកួតហ្គេមអាជីពដែលមានការបង់ប្រាក់។ ក្រៅពីនៅអាស៊ីកីឡាប្រភេទនេះ មានការពេញនិយមនៅក្នុងទ្វីបអឺរ៉ុប និងអាមេរិក ជាមួយនឹងការប្រកួតប្រជែងក្នុងតំបន់ និងអន្តរជាតិដែលធ្វើឡើងនៅក្នុងប្រទេសទាំងពីរ។

កីឡាអេឡិតត្រូនិច